Hablando en el último número de la revista Famitsu, el productor de Final Fantasy 16, Naoki Yoshida, reveló que el próximo JRPG abandonó el combate por turnos para atraer a las generaciones más jóvenes.
Yoshida-san reveló que ha notado un número creciente de opiniones, especialmente entre el público más joven, que no ven el atractivo del combate por turnos.
Pertenezco a una generación que creció con juegos de rol de comando y por turnos. Creo que entiendo lo interesante e inmersivo que puede ser. Por otro lado, durante la última década más o menos, he visto bastantes opiniones que decían «No entiendo el atractivo de seleccionar comandos en los videojuegos». Esta opinión no hace más que aumentar, sobre todo entre el público más joven que no suele jugar a los juegos de rol.
Desde hace varias generaciones de consolas, todas las expresiones de los personajes se pueden realizar en tiempo real. Acciones como «presiona el gatillo y tu personaje disparará un arma» y «presiona el botón y tu personaje balanceará su espada» ahora se pueden expresar fácilmente sin pasar por un sistema de comando.
Ahora es común que los jugadores más jóvenes que yo amen estos juegos. Como resultado, parece que no tiene sentido pasar por un símbolo del sistema, como «Batalla», para tomar una decisión durante una batalla.
Hablando en la misma entrevista, Yoshida reveló que desarrollar Final Fantasy 16 con un entorno de mundo abierto llevaría más de una década.