Rogue Company de Hi-Rez está ganando velocidad en todas las plataformas de todo el mundo. Ahora la base de jugadores ha tenido tiempo de probar diferentes Rogues; Parece hacer consenso en que este es un juego muy equilibrado. Y no podríamos estar más de acuerdo. Aquí está nuestra opinión sobre la fuerza de los Rogues actualmente en el juego, especialmente para el modo de juego Demolición.
NIVEL A
#1 Lancer
Lancer puede ser el mejor Rogue del juego. Rogue Company es un juego rápido y Lancer sobresale en movimiento. Su capacidad para rodar y recargar al mismo tiempo es una gran característica de su equipo. Nunca hay un momento en el que un Lancer sienta que no puede generar presión. Esto es particularmente sorprendente cuando se trata de oponentes que quieren regenerar su HP. En el tiempo que tardan en esconderse, recargar y escapar del combate, el Lancer ya los estará empujando, habiendo recargado antes de que tengan la oportunidad de pensar. Combine esto con las dos granadas de humo que potencialmente puede tener, y no sentirá presión para perseguir la matanza. Sin mencionar que estas dos granadas de humo también pueden posicionarla para facilitar configuraciones completas por sí misma. Lancer es el pícaro más autosuficiente del juego.
#2 Scorch
#3 Saint
Saint es el único soporte en el juego actualmente; sin embargo, destaca su impacto en el juego. Su dron le permite revivir a los jugadores caídos en cualquier parte del mapa. Piense en él como un especialista en X-COM, excepto en un tirador. Además, tiene una de las únicas armas en el juego que puede cambiar a un ACOG en primera persona. Con la forma en que funciona el objetivo en tercera persona, esta perspectiva en primera persona en su MLX es ideal para controlar los ángulos largos y medios. Además, tiene granadas de humo, lo que es muy beneficioso para configurar los ataques y las defensas. Saint se siente como el núcleo de cualquier composición y puede servir a cualquier equipo bien coordinado de manera eficiente.
NIVEL B
#4 Ronin
Mientras que Ronin como personaje duelista es más débil en términos de combate cuerpo a cuerpo, lleva un rifle de asalto, un cuchillo arrojadizo explosivo que se adhiere a las superficies y una granada. Ronin es el supremacista táctico entre los duelistas. Sus explosivos se utilizan para expulsar a los enemigos detrás de la cobertura o son excelentes para detener posibles flancos. Además, su rifle de asalto la hace ideal para contrarrestar empujones o conseguir picos iniciales. Ronin es confiable para cualquier cosa que quieras hacer a la mitad.
#5 CHAAC
Chaac es un poco más 2D que otros duelistas del juego. Su truco consiste en poder curarse activamente en cualquier momento, o incluso revivir a sí mismo cuando está abatido. La habilidad de revivir tarda todo el tiempo que tardaría en revivir normalmente, por lo que Chaac debe tener cuidado donde cae. Chaac parece ser un excelente jugador de entrada en mapas más difíciles de asaltar, o el ajuste perfecto para merodeadores y abridores fuera del sitio debido a su autocuración.
#6 TALON
Talon es un Rogue de inteligencia que trata de rastrear ciertas áreas con su radar Dart. Esta habilidad proporciona un seguimiento en tiempo real de los oponentes en el radio del Dart. Talon puede lanzar esta habilidad bastante lejos, lo que significa que nunca tiene que sobreexponerse para ponerla en juego. Esto es genial, especialmente cuando se apresura a ir a lugares clave y detecta nuevas tomas, rotaciones o posibles ataques al sitio. Combine esto con el mayor daño por asalto SMG o DMR efectivo y Talon se convierte en un Rogue completo. El único problema aquí es su límite de habilidad. Los jugadores deberán aprender sobre mapas, movimientos de jugadores y otras habilidades macro para sacar el máximo provecho de Talon.
#7 DALLAS
Dallas es otro Rogue basado en inteligencia en el juego. Mientras Talon debe pensar activamente dónde rastrear, Dallas presiona un botón y ve al enemigo más cercano también a él. El uso de Buscador de objetivos al activarlo puede rastrear si alguien está en ruta hacia un sitio o si alguien está acechando a la vuelta de la esquina. Si Dallas derriba a su oponente marcado, entonces la habilidad se reiniciará, lo que significa que el cazarrecompensas puede convertirse en el mejor sabueso. Sin embargo, los jugadores deberán tomar precauciones, ya que encontrar un oponente puede provocar una trampa y Dallas puede caer si el otro equipo espera que él empuje.
Además de esto, Dallas tiene una de las mejores rondas de pistola del juego. Estar en el extremo receptor de su revólver es como ser atropellado por un camión, especialmente si es un tiro a la cabeza. Y eso vale para cualquier punto del juego. Los jugadores inteligentes y bien dirigidos encontrarán en Dallas una selección dominante.
NIVEL C
#8 Phantom
El papel de Phantom en el juego es un poco complicado. Ella es la única francotiradora en el juego, lo que significa que es la que deben llevar los grandes jugadores de embrague. Sin embargo, el aterrizaje de disparos a la cabeza es fundamental. Idealmente, los jugadores de Phantom quieren disparar a la cabeza a los oponentes al aire libre; de lo contrario, el down es relativamente inútil, especialmente si otros enemigos pueden revivir o si hay un Santo en el otro equipo. El otro problema aquí es que marcar golpes al cuerpo para 80 de daño es relativamente sin impacto. Un oponente etiquetado simplemente volverá a ponerse a cubierto y esperará para recuperar su HP a menos que sea amenazado por uno de los aliados de Phantom o si Phantom puede empujar con su arma.
Además, muchos pícaros pueden negarle la visión o forzarla a salir, como los humos de Saint y Lancer, las granadas de Dima y Ronin, etc. Es sencillo contrarrestar un Phantom. Sin embargo, si el jugador es hábil, o no hay contadores trabajando para el otro equipo, entonces Phantom es uno de esos Rogue increíblemente clave y en la cima de la tabla de líderes que se siente como un nivel superior.
#9 Dima
El iniciador amoroso explosivo lleva bombas de racimo, con la opción de comprar más granadas para desatar el infierno en los sitios. Dima trata de prevenir empujones con lanzamientos cronometrados y sacar a los oponentes de la cobertura y al descubierto. Se puede argumentar que puede ser un defensor aún mejor, mediante los sitios de bombardeo en racimo donde los atacantes intentan una planta. Cualquiera que compita contra una granada de Dima tendrá que encontrar una salida segura, ya que tiene un gran impacto. Combine esto con la ventaja de Vampiro y Dima puede convertirse en un tanque ambulante. Sin embargo, todo esto se basa en habilidades. Saber cómo colocar las granadas, conocer los ángulos, cocinar correctamente y ser capaz de derribarlas para obligar a los oponentes a salir de la cobertura requiere tiempo y práctica. Otra debilidad es que la mayoría de los duelistas estarán en su cara antes de que una granada tenga la oportunidad de hacer algo. Pero tarde o temprano, la gente romperá Dima, lo que solo mejorará su calificación.
#10 Gl1tch
El otro iniciador también sufre de una brecha de habilidades similar a la que experimenta Dima. Gl1tch trata de encontrar dispositivos electrónicos cercanos y pícaros en sus inmediaciones. La cantidad de información que esto puede aportar a un equipo es asombrosa. Se pueden presionar todo el sitio con solo presionar un botón, sacando dispositivos y deshabilitando las habilidades del oponente por un corto tiempo. Para los que están bien coordinados, Gl1tch tiene un caso para una ubicación de nivel S. Pero esto, una vez más, requiere una coordinación piadosa. Sin esta coordinación, Gl1tch bien podría ser el peor pícaro del juego para el jugador promedio. Con el techo de habilidades y la necesidad de trabajo en equipo, Gl1tch se sienta en el nivel C ya que es un Rogue de alto nivel de habilidad.
#11 Anvil
Anvil es el Rogue de control estático pesado blindado. Su habilidad consiste en desplegar un escudo colosal para cubrirse detrás, abrir una ventana y hacer llover el infierno. El escudo también es útil como un obstáculo que llevará a los oponentes mucho tiempo para derribarlo con munición o una inversión masiva con explosivos. Además, un Yunque puede usar esto en la post-planta para cubrir un intento de desactivación. Pero una vez más, los jugadores necesitan práctica para sacar el máximo provecho de Anvil. El jugador promedio no está captando el potencial de Anvil en comparación con las selecciones de nivel B y A descritas. El yunque se volverá más fuerte con el tiempo.
NIVEL D
#12 Vy
Vy ahora se siente un poco menos poderoso. Todo su truco consiste en ralentizar a la oposición, pudrir a los enemigos con veneno o detener el movimiento con gas y granadas incendiarias. También hay muchos trucos con Vy, como las colas de audio de los pícaros ahogándose hasta el gas en las esquinas y a cubierto. Hay muchas formas de beneficiarse de Vy. Sin embargo, es demasiado difícil de jugar en comparación con otros pícaros. En este momento, Vy parece una Dima mediocre. Los desarrolladores han mencionado recientemente que pronto obtendrá un beneficio para hacerla más valiosa, pero por ahora, sigue siendo un pícaro que hay que evitar a menos que seas un cerebro defensivo.
#13 Trench
Trench es un defensor sólido, pero hay algunas peculiaridades que reducen su viabilidad. Su HRM es un poderoso rifle de asalto, capaz de reducir los ataques antes de que lleguen a alguna parte con 24 daños por asalto en el cuerpo. Su zona de control también es increíble con su alambre de púas. Además, la capacidad de llevar 2 sistemas de protección activa significa que cualquier utilidad ofensiva desaparecerá. Es, con mucho, un excelente defensor.
Sin embargo, Trench tiene serios problemas de calidad de vida. Barbed Wire también se ralentiza a sí mismo y a su equipo. Entonces, esta habilidad necesita comunicación o se usa de una manera en la que solo los atacantes la sufren. Incluso entonces, los pícaros que usan explosivos (hay muchos de ellos por cierto) pueden destruir una colocación de cables completa de una vez. Claro, derriba un artilugio letal, pero ¿vale la pena el cambio? Finalmente, Gl1tch puede piratear sus ubicaciones de apuntar y destruirlas de una vez cuando esté dentro del alcance. Trench ciertamente tiene excelentes formas de contrarrestar a los oponentes, pero también es fácil de contrarrestar. Se podría decir que esta es la definición de equilibrio.
Tal como está, Hi-Rez está trabajando en cómo mejorar la calidad de vida de Trench. Estos cambios son opciones sólidas para evitar que Trench’s Wire pese a su equipo. Solo el tiempo dirá qué mejoras obtendrá Trench.
Como ocurre con la mayoría de las listas de niveles, esto está sujeto a cambios a medida que entren en juego los cambios de saldo. Los niveles del artículo tienen un tema de separación. El nivel A es fácil de jugar, resultados fáciles de ver. Por otro lado, A contiene grandes pícaros que son un poco más difíciles de dominar, mientras que los pícaros de nivel B son los subutilizados por la base de jugadores, pero no son débiles de ninguna manera. Además, el nivel B de Rogues de esta lista se debe principalmente a la forma en que los jugadores reciben a los Rogues. Los Rogues de nivel B tienen espacio para convertirse en pícaros de nivel A y C cuando el juego evoluciona naturalmente. Pero por ahora, así es como está tomando forma la base de jugadores y el equilibrio actual.