Borderlands 3 presenta cuatro nuevos cazadores de bóvedas para jugar: Moze el artillero, Amara la sirena, FL4K el domador de bestias y Zane el operativo. Anteriormente habiamos compartido una guia que los ayudaria a elegir su primer cazadors, hoy decidimos hacer guias individuales de cada uno de los cazadores. Si Amara suena como el indicado para ti, entonces has venido al lugar correcto. A continuación, detallamos sus tres árboles de habilidades distintos y profundizamos en sus respectivas fortalezas y debilidades.
Amara es la distribuidora de daños elementales entre los Cazadores de Bóvedas, que no es nueva para la clase Siren. Sin embargo, a diferencia de sus hermanas Siren, Lilith y Maya, más centradas en el apoyo, Amara es una bruja muy cercana. Al igual que Brick de Borderlands y Krieg de Borderlands 2, los árboles de habilidades de Amara están diseñados para llevarla a la mitad de una pelea donde puede causar el daño a la mayor cantidad de personas posible. Su elección del árbol de habilidades básicamente determina cómo quiere llegar allí.
Puño de los elementos
El árbol Fist of the Elements está construido alrededor de la habilidad de acción Phasegrasp de Amara, que le permite agarrar a un enemigo y mantenerlo en su lugar. Es un gran árbol para invertir en primer lugar, y en el que probablemente querrás concentrarte si aún eres nuevo en los juegos de disparos en primera persona. Al principio, habilidades como Steady Hands, que aumenta el manejo y la precisión del arma, se combinan bien con Phasegrasp para facilitar el disparo de los enemigos.
Por lo menos, querrás invertir al menos cinco puntos de habilidad en Fist of the Elements para desbloquear su segundo nivel, lo que te da el beneficio de cambiar la habilidad de acción de Amara de shock a daño incendiario. Borderlands 3 comienza en Pandora, donde hay muchos bandidos carnosos, por lo que asegurar una forma de hacer daño incendiario, sin importar tu personaje, debería ser tu primera prioridad en la campaña.
En su segundo nivel, Fist of the Elements también te brinda dos excelentes habilidades para el juego inicial de Borderlands 3: Tempestad (aumenta el daño elemental) y Puño iluminado (aumenta el daño cuerpo a cuerpo elemental y aplica el elemento de habilidad de acción a los ataques cuerpo a cuerpo). Después de eso, la mayoría de las habilidades de Fist of the Elements son bastante sencillas, y la mayoría aumenta el daño elemental que las armas de fuego de Amara pueden hacer o la ayudan a ralentizar las hordas de enemigos que regularmente pueblan el mundo. Si estás luchando con la parte de tiro de Borderlands 3, entonces este árbol te ayudará en ese sentido.
Pelearse
Aunque no es tan llamativo como Fist of the Elements y Mystical Assault, Brawl es probablemente el mejor árbol de habilidades de Amara. Ciertamente es en el que quieres poner muchos puntos si sabes que jugarás principalmente a través de Borderlands 3 solo, ya que este es el árbol que incluye todas las mejores habilidades defensivas de Amara.
Al igual que Fist of the Elements, quieres poner al menos cinco puntos en este árbol para desbloquear un elemento adicional para la habilidad de acción de Amara. En este caso, es corrosión: no es muy importante desde el principio, pero agradecerá la opción cuando los enemigos blindados comiencen a aparecer regularmente a la mitad de la historia. Las habilidades de Brawl están ligadas a la habilidad de acción de Amara, Phaseslam, que la ve saltar en el aire y luego caer de nuevo a la tierra en una libra elemental. Brawl tiene algunas excelentes habilidades de primer nivel. Root to Rise aumenta la salud máxima de Amara, Personal Space aumenta el daño de arma de Amara a corta distancia, y Clarity le da a Amara la regeneración de salud. El último es especialmente bueno para invertir, ya que eliminar la necesidad de comprar paquetes de salud solo le ahorra un montón de dinero desde el principio, que se gasta mejor en munición de arma.
De todos los árboles de Amara, Brawl tiene las mejores ventajas del juego tardío. Independientemente del árbol en el que te concentres, poner puntos en Brawl debería ser parte de tu estrategia. Helping Hand (s) le permite a Amara convocar sus brazos elementales para desviar granadas y bloquear balas, Do Unto Others envía poderosos orbes elementales a los enemigos que se atreven a atacarte, Blitz transforma el combate cuerpo a cuerpo de Amara en un ataque de un golpe de casi un golpe, y el Ángel Guardián le permite a Amara revivirse a sí misma. Realmente no puedes equivocarte con este árbol.
Asalto místico
Asalto místico se basa en la tercera habilidad de acción de Amara, Phasecast, que dispara una proyección elemental fantasmal de Amara a los enemigos. Phasecast es probablemente la habilidad de aspecto más genial de Amara, y puede evolucionar en algunas habilidades secundarias bastante rudas. Desafortunadamente, en general, las habilidades en este árbol no tienen tanta utilidad como las que se encuentran en los otros dos.
Este árbol alienta a Amara a usar su habilidad de acción con más frecuencia, ya que incluye beneficios que aumentan el daño que la habilidad puede hacer mientras disminuye el tiempo que lleva usar la habilidad de acción nuevamente. Sin embargo, todas las habilidades de acción de Amara ya causan enormes cantidades de daño y ninguna de ellas tarda tanto en recargarse. En todo caso, Mystical Assault es un buen árbol para invertir una vez que haya terminado la campaña de Borderlands 3 y haya comenzado a hacer el contenido del juego final, especialmente Proving Grounds, que califica su rendimiento según la rapidez con la que mata enemigos. Hasta ese momento, sin embargo, probablemente no necesite prestar atención a este árbol.
Una vez que creas que necesitas acelerar tu uso de habilidades de acción porque tus armas y puños simplemente ya no lo cortan, hay algunas habilidades en Asalto místico a las que debes prestar atención. El remanente hace que Amara envíe misiles guiados de energía elemental a los enemigos después de que Amara mata a alguien, lo que permite que la sirena corte a los enemigos mucho más rápido. Avatar es otra buena, que ocasionalmente le da a Amara la capacidad de usar su habilidad de acción mientras aún se está enfriando.