Inmediatamente después de un nuevo anuncio para la PS5, casi una docena de desarrolladores de próxima generación han explicado cómo sus juegos hacen uso del conjunto de funciones del controlador DualSense.
El director creativo de Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Brian Horton, por ejemplo, dice que «les indicaremos a los jugadores de qué dirección provienen los ataques al proporcionar retroalimentación háptica desde la dirección apropiada en el controlador inalámbrico DualSense». Esto se aplica a todo, desde la capacidad de sigilo de Miles hasta su «puñetazo venenoso», que presumiblemente es el ataque cargado similar a un rayo que se ve en la obra de arte del juego. «Mientras mantienes presionado Square para hacer un Venom Punch, sientes que la bio-electricidad de Spider-Man cruje desde el lado izquierdo del controlador, culminando en el lado derecho en el impacto», dice Horton.
Varios desarrolladores enfatizaron que los disparadores DualSense y la retroalimentación háptica hacen que las armas y otros elementos interactivos se sientan más potentes y realistas. El director del juego Deathloop, Dinga Bakaba, por ejemplo, dice que cuando tu arma se atasca en el juego, el gatillo de esa arma se bloqueará, «lo que le indica al jugador de forma física que tiene que desatascar sus armas».
Gran Turismo 7 usa los gatillos DualSense para reflejar la sensación del ABS (que significa sistema de frenos antibloqueo), según el presidente de Polyphony Digital, Kazunori Yamauchi. «El gatillo adaptativo es adecuado para recrear la sensación de este pedal y permitirá al jugador sentir y comprender con precisión la relación entre la fuerza de frenado que desea y el agarre del neumático», dice.
Mathijs de Jonge, director de juego de Guerrilla on Horizon Forbidden West, agregó que «los activadores adaptativos del controlador inalámbrico DualSense nos ayudarán a hacer que las armas se sientan aún más únicas y satisfactorias de usar». Keith Lee, CEO de Counterplay Games, desarrollador de Godfall, está de acuerdo en que, «Como jugador, estoy emocionado de finalmente SENTIR qué arma tengo en mis manos sin mirar ninguna interfaz de usuario. También puedo sentir dónde está un enemigo espacialmente, incluso fuera de mi campo de visión».
Foto vía: PlayStation
Kenji Kimura, director de Ghostwire: Tokyo, estuvo de acuerdo en que «la retroalimentación háptica, en comparación con la función de vibración de generaciones anteriores, nos permite utilizar un rango mucho más amplio, comenzando por una vibración muy fuerte que es mucho más poderosa que antes, hacia abajo a vibraciones extremadamente ligeras».
Gavin Moore, director creativo de SIE Japan Studio, ofreció un ejemplo más específico del remake de Demon’s Souls para PS5: «El metal golpea el metal cuando tus enemigos bloquean tus ataques o tú bloqueas los suyos. Esa retroalimentación sensorial adicional a través del controlador te permite conocer tu ataque golpea a casa y tu parada en el momento perfecto fue un éxito, por lo que puedes reaccionar más rápido y con más decisión. También podemos convertir el simple acto de tirar de una palanca para abrir una puerta en una experiencia sensorial. Esto es algo que el ruido nunca podría hacer. «
Para redondear las cosas, Nicolas Doucet de Japan Studio y Ned Waterhouse de Sumo Digital enfatizaron que la retroalimentación háptica DualSense permite sensaciones específicas de textura para el terreno que cubre en Astro’s Playroom y los elementos que tiene en Sackboy: A Big Adventure. Esto también se aplica al gancho de agarre de Sackboy, con el «modo de arma» en el gatillo derecho amplificando la sensación de disparar el gancho.
Estos testimonios de desarrolladores se alinean con los detalles de la revelación de Summer Games Fest DualSense, y también profundizan mucho en algunos de los detalles.